咱们试玩了《怪猎:国际》"冰原" 并和制作人聊了聊

时间:2019-06-15 11:25:11  来源:龙翔网

  假如说上一年E3卡普空展台是《生化2》、《鬼泣5》、《洛克人11》“百家争鸣”,那么本年则是《怪物猎人:国际》独领风骚。卡普空在本年E3上把自家展区简直悉数方位都用来展现行将在年底问世的《怪物猎人:国际》“冰原”扩展包。值得注意的是,这可不是一般意义上的DLC,假如依照系列传统来看,它其实可以被当作一款叫做《怪物猎人:国际G》的独自游戏——其重要性显而易见。而我也有幸在E3现场试玩了“冰原“扩展包的DEMO,而这也让我接下来等候这个扩展包出售的日子变得愈加折磨了……

游民试玩:

  望文生义,“冰原”扩展包为咱们带回了天寒地冻的冻土地图。白雪皑皑的国际看起来既慈祥又奥秘。在积雪最厚的当地,甚至能淹没到大腿,行走起来也踉踉跄跄步履维艰。由于气温极低,假如不准时喝热饮取暖,耐力的耗费将成倍增长。此外,假如在部分结构比较单薄的冰盖处进行剧烈活动或进行战役,所在地势甚至会发作坍塌。稍有不小心,就会掉下万丈深渊——当然,你也可以充分利用这一点,把怪物诱骗到单薄的冰盖上,然后赏识它在掉落过程中幽怨而抓狂的目光……

  现场试玩DEMO包括三个可应战怪物,分别是大凶豺龙、猛牛龙和轰龙。其间猛牛龙是“冰原”新参加的全新怪物,体型巨大,力量强壮,可是活动起来稍显粗笨。而轰龙则是系列高人气经典怪物,声称“萌新终结者”——由于在《怪物猎人:国际》本体中惋惜缺席,它的回归简直就像是王者归来。


王者归来

  在兵器方面,“冰原”增加了部分兵器的连段招式,而且答应简直一切兵器在拔刀状态下直接运用抛掷器。这就让猎人的动作变得愈加流通灵敏。我在玩耍过程中可以显着感到,扔飞刀、扔亮光变得十分快捷。可以预见,和游戏本体比较,“冰原”扩展包将会愈加鼓舞玩家运用各式各样花样百出的战术手法。

  “翱翔爪”则是冰原新增的另一个强壮特性。在战役中瞄准怪物后,你将可以运用投射器发射出一个带有绳子的钩链,然后紧紧抓住怪物并让自己顺势腾跃上去。由于我在本次试玩中运用的是太刀,接下来便从上而下开释出了一套接连的高损伤斩击。不论是扮演作用仍是实践损伤,和完美射中的“登龙剑”比较都有过之而无不及。

  在兵器配备和道具方面,“冰原”也进行了例行的数值晋级迭代,损伤更高、抗性更好的兵器和套装势在必行。除此之外,本次试玩中还发现了“不动衣装”、“隐形衣装”、“滑空衣装”等道具呈现了“改”字后缀,这些战术道具的功能数值也相应呈现了强化。

  以上就是我在E3现场试玩《怪物猎人:国际》“冰原”扩展包的开端感触。当然,由于试玩时刻比较有限,而《怪物猎人》又是需求花费较长时刻才干领会精华的游戏,现在只能算是井蛙之见。不过走运的是,制造人辻本良三和总监藤冈要接受了游民星空的采访,咱们也得以问一些我国玩家比较关心的额定问题。

  采访概要经收拾如下:

  不倒翁:和游戏本体状况不同,“冰原”扩展包的PC版会迟于主机版别出售。能谈谈为什么吗?

  制造人:十分抱愧!可是咱们的制造工期真实赶不及让一切渠道版别同步上线,现在咱们也在拼命制造中。在主机版别出售后,咱们会尽快让PC版的进展也赶上。

  不倒翁:“冰原”的游戏体量有多大?你估量玩家平均会花多长时刻打通?

  制造人:咱们也不确定到底会花多长时刻,由于现在还没有让人详细对此进行测视。究竟这或许在很大程度上会取决于你开端玩“冰原”之前在游戏本体中取得的兵器、配备和道具质量。尽管整体内容必定会比游戏本体少,可是保存估量几十个小时的时刻仍是有的。

  不倒翁:新扩展包中你们最垂青的新内容是什么?

  制造人:咱们对参加的一切新元素都天公地道,他们都十分重要——不管是新动作、新区域、新怪物,仍是经典的老怪物。咱们知道不同的人会对不同的方面有所偏好或喜欢,因而咱们不能孤负玩家,有必要把一切东西都看得十分十分重要。

  不倒翁:许多经典老怪物会在“冰原”里回归,你们是怎么挑选这些怪物的呢?有什么规范吗?

  制造人:当然,咱们系列开展至今现已有了许多怪物,其间有许多怪物会在玩家傍边显着更受欢迎。咱们因而也就有必要把玩家喜欢、呼声最高的这些怪物延续下去。此外,也有一些怪物十分风趣,可是或许现已隔了好几代没有回归《怪物猎人》,在这种状况下咱们也会考虑是不是应该让它们回归。

  不倒翁:“冰原”对部分游戏机制进行了改动。那么只购买了游戏本体的玩家还可以和购买了“冰原”的玩家一同联机玩耍吗? 

  制造人:当然可以一同玩耍。没有购买“冰原”的玩家也会更新“冰原”的一切内容。他们能在游戏中看到购买了“冰原”的玩家可以运用的一切酷炫配备、特性、内容,仅仅不能自己运用罢了。

  不倒翁:扩展包发布后,还会针对游戏本体进行更新吗?

  制造人:不会。

  不倒翁:“冰原”扩展包增加了更高的难度等级,请问更高的难度会不会考虑更多地强化怪物在AI、动作或技术方面的强度,而不是单纯地堆血量、提损伤?

  制造人:我觉得怪物难度应该和AI无关,可是更高难度下的怪物的确会在动作和行为方法上有不一样的特性。进步难度并不会仅仅堆砌HP和损伤这类数值。

  不倒翁:新扩展包会供给类似于“贝西摩斯”这种极点依靠团队协作的怪物吗?

  制造人:多人协作玩耍是这款游戏最有魅力的部分,咱们当然会想方设法鼓舞玩家之间进行协作,研讨战术、默契协作。可是关于像贝西摩斯这种比较特别的怪物,近期没有进行重复制造的计划。当然,未来咱们也不会扫除这种或许性。

  不倒翁:许多兵器的特性在“冰原”中发作了改变,请问怎么对此进行有用平衡呢?

  制造人:一方面,经过对玩家在《怪物猎人:国际》中的行为数据进行剖析,咱们在怎么平衡兵器方面现已有了丰厚的经历。另一方面,咱们也会想方法把这些数据和经历用于改善各个兵器的运用体会。