我国VR虚拟现实产业链现状、开展进程及VR的5大痛点8大趋势

时间:2019-05-27 11:25:36  来源:龙翔网

【龙翔网修改】

原标题:我国VR虚拟实际工业链现状、展开进程及VR的5大痛点8大趋势

要害词:VR、虚拟实际、AR、增强实际、MR、混合实际

VR虚拟实际的展开现状

VR的展开是有年代需求性的。从概念提出,工业迸发到现在低迷商场。2016年,能够说是VR工业化的元年,VR工业链不断老练,可是我国VR工业展开处于起步阶段,技能成为影响VR运用深度及用户体会的要害要素。

从概念提出、原型探究、技能堆集到产品迭代和工业化展开,VR逐渐从军用商场拓宽到消费级商场,逐渐向更多职业范畴浸透。本文根据相关数据,从进程、特色、热门、趋势等多角度深度剖析VR展开。

一、从虚拟到实际:VR的展开进程

VR(全称为Virtual Reality),指虚拟实际技能,近年来在全国际掀起了一股浪潮,从概念提出、原型探究、技能堆集到产品迭代和工业化展开,VR逐渐从军用商场拓宽到消费级商场,逐渐向更多职业范畴浸透。

早在1930年,即有“虚拟实际”概念的提出,其时仍是一种假象阶段,而现在虚拟实际现已向工业化展开大幅跨进。

以下为VR展开的首要几个阶段:

概念萌生期(1930~1960):从小说著作中的概念描绘,到概念的发生,虚拟实际理论开端构成。该阶段虚拟实际仅处于“虚拟”阶段,还未触及技能研制。

研制草创期(1960~1990):1962年,Morton研制出虚拟实际原型机,1973年最早图形场景生成器出现,进入80年代,美国展开军用现代仿真器研讨。该阶段VR从“虚拟”走向“实际”,但技能约束导致VR仍处于原型机阶段,多归于军用。

技能堆集期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂连续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年榜首个虚拟技能饱览会在伦敦举行。核算机和图形处理技能进步为VR商业化奠定了根底,但限于设备本钱和内容运用水平,VR遍及率不高。

产品化初期(2012~2015):2012年,推出Oculus Rift,敞开民用VR设备浪潮;2014年Facebook、三星、谷歌、索尼、HTC等巨子均推出VR设备计划。该阶段VR产品进入消费级商场。

工业化展开期(2016年开端):VR在2016年迎来一次大迸发,产品逐渐推行遍及,并逐渐进入各个笔直职业运用,完成工业化展开。该阶段更多企业、本钱涌入VR商场,更多不同层次的设备产品出现,内容工业和技能支撑愈加老练,用户规划也不断扩大。

2016年,能够说是VR工业化的元年。国内VR商场处于发动期,估计VR商场规划将以每年3~5倍的增速加快扩张,到2020年时将到达550亿元。艾瑞咨询:《2016年我国虚拟实际(VR)职业研讨报告》,2016年2月。

本钱推进更多企业进入VR范畴,VR设备更多向消费级商场拓宽。iiMediaResearch研讨数据显现,从2015年开端,网民对VR的重视度就开端逐渐上升,VR游戏成为热门,尤其是一些产品的发布成为网民的重视点,但由于用户基数尚小,集体掩盖窄,全体没有构成气候。

现在VR运用首要会集在一些极客人群和专业运用范畴。估计在未来2~3年,VR相关产品将迎来迸发式添加。未来5~10年,VR技能会逐渐老练并得到遍及运用。从现有数据能够猜测,VR的遍及速度会慢于智能手机、可穿戴设备,快于无人机。

二、VR展开环境

VR的展开是有年代需求性的。在全国际范围内,优胜的技能和经济环境都成为VR展开的膏壤。在我国,方针盈利、经济转型、需求驱动、技能晋级为VR商场规的迸发供应了条件。VR展开环境如下暴风魔镜:《我国VR用户行为研讨报告》,2016年3月。

在有利环境的支持下,从底层技能支撑到终端用户拓宽,VR工业链不断老练,内容制造及产品分发占有节点方位。

三、我国VR工业链现状

在我国,VR工业展开处于起步阶段,较为依靠国外技能。全规划工业链正朝向齐备方向展开,但短少巨型企业布局全体职业战略,且现在短少职业的一致规范。

  • 在硬件设备方面,有近百家公司进行硬件研制及出产,现在的研制出产,首要以头盔、眼镜、一体机为主;
  • 在体系建立方面,VR技能依靠原有体系,如Windows、Android等,没有研制专用体系;
  • 在软件内容方面,创业公司以游戏、影视为主的内容创造,资源较为匮乏;
  • 在运用产品方面,只要少数成型产品,VR商业消费度低遍及度不高;
  • 在衍生服务方面,首要是职业孵化器、爱好者社区、活动途径、数据库。

技能成为影响VR运用深度及用户体会的要害要素。短期内VR在技能开发层面还面对核算才能、电池续航等多方面的应战。在技能门槛逐渐下降的当下,内容资源已成为VR职业展开的中心驱动力。

现在国内VR游戏开发工作室相对涣散,缺少优质著作,展开没有构成气候。国外VR游戏开发相对老练,部分独立工作室已取得融资,完成工业化展开。

现在,我国VR游戏开发社区首要有游戏蛮牛、IndiePlay、独立灵境等,独立工作室有幻羽科技、上海酷睿、TVR韶光机、成都真假梦境、酷袋、杭州点力游戏、武汉铃空科技、TianShe天舍传媒、Sureal超凡幻视、Leopard工作室、Bellcat等中金互联网传媒·孟玮团队,《硬件、内容、途径、途径、运用,VR公司工业链与整理》,2015年11月。

限于技能、本钱、途径等要素,现在参加VR影视资源开发的团队较少,VR影视的表现方法、交互手法、视觉优化等还在探究之中。

四、VR展开特色

1、二次元成为打破口,“宅腐经济”驱动展开

作为互联网原住民的“90后”“00后”消费集体逐渐鼓起,二次元文明、宅腐文明从边际走向潮流。新生代消费集体对情理性、夸耀性、个性化及符号性价值的需求,已逾越对产品或服务物质性价值的需求,促进亚文明下“宅腐经济”的发酵。

“宅腐经济”驱动下的二次元游戏、动漫成为VR打破消费商场的风口。内容层面上,二次元游戏及动漫著作更简单经过VR技能去出现,具有必定资源技能堆集。二次元内容自身的虚拟性也使之更简单嫁接VR;需求层面上,宅腐消费人群对虚拟国际的神往是最激烈的,VR架空场景、衔接真假,让二次元用户在与虚拟国际的互动中寻求真实感;运用场景上,宅腐集体的交际方法经过VR向“野外”虚拟拓宽,经过高度沉溺感和交互式体会让用户在“宅”的一起感触国际。

2、2B、2C、O2O多层次产品分发,VR线下体会店鼓起

跟着线上内容分发途径敏捷出现,硬件出售途径逐渐完善。针对C端用户和B端开发者的在线虚拟途径出现。体会店和交际影院成为线下VR推行的干流方法。从2014年起,国内各种VR体会店出现,数量已逾越2000家,网吧很可能成为VR分发和遍及的一个重要途径。

3、资金、数据、职业资源全面孵化

现在我国VR商场处于发动期,关于出资者而言是较好机遇。从2014年末起,君联本钱、红杉本钱等出资组织现已出资相关VR公司;2015年本钱商场热度上升,出资标的以出资硬件产品、输入技能公司为主;2016年,大批VR企业将进行融资,优异公司将锋芒毕露,内容制造和硬件设备公司均将成为热门。很多科技巨子抢滩登陆,入资布局VR生态体系。这些本钱将着力搀扶立异式、成长型VR范畴企业,深度发掘工业价值,构建VR全工业链布局。凤凰网,《VR到底有多热?看看本钱都给VR投了多少钱》,2015年12月。

2015年6月,VR界的黑马兰亭数字取得华闻传媒百万级美元的天使出资。

2015年8月,虚拟实际创业公司烟火工坊获千万元首轮融资。

2015年10月,华谊收买游戏设备公司股权布局VR主题乐园。

2015年12月,雷军18亿元人民币入股虚拟实际公司上海乐相。

2015年12月,隆重集团125万美元出资UploaDVR草创团队。

2015年12月,VR+旅行服务商赞那度获腾讯领投8000多万元融资。

2015年末,腾讯VR计划曝光,发布一系列VR产品及运用发布计划。

4、全媒体推行,驱动VR运用遍及

笔直网站、爱好社区、职业媒体、自媒体等全途径关于VR的推行,将助力概念遍及和产品运用推行。包含职业资讯、产品测评、玩家沟通、VR创投、资源推介等类型游戏、电影、产品发布、互联网巨子布局成为重视热门。

5、民生范畴的拓宽:教育、医疗成VR前驱

现在VR运用已触及游戏、影视、修建、教育、规划、医疗、展览等多个范畴,运用场景不断拓宽。从军用商场到企业级商场,再到群众级商场,“VR+”逐渐向各细分范畴浸透。教育范畴、医疗范畴的VR运用也逐渐鼓起。在教育方面,VR教育脱节空间、资料、东西捆绑,增强交互性,有潜力成为教育商场的规范东西。国外已出现多个VR教育服务东西,如Woofbert、zspace、Discovr、drashvr等。医疗方面,VR在确诊计划确认、患者康复练习、医护人员互动练习等方面优势杰出,如Psious、Deepstream VR、MindMaze等医疗VR服务东西出现。

6、泛文娱VR推进群众层级运用

VR游戏和影视成为群众重视热门,VR演艺、直播、旅行等运用也在不断探究实践中。在游戏方面,运用虚拟场景可进步游戏的沉溺感、交互感。网络游戏玩家基数大,潜在商场空间大,设备的遍及和内容的丰厚将使游戏成为VR消费级商场展开前驱。

在影视方面,榜首视角体会将增强观影沉溺感和临场感全景观看,观影方法立异助力VR运用线下遍及。在直播方面,体育、音乐和全球性事情的直播成为热门打破空间约束,带给受众现场体会感,观看视角更多元,全景切换转化视角,盯梢现场每一个旮旯。旅行方面,VR能够使旅行本钱下降,削减极点区域旅行危险性,脱节时刻约束,供应一种简便参观方法。

7、VR冲击与重构传统业态

从线上到线下,VR重塑了线下买卖形状。VR技能将于传统的电影、电视、纸媒等职业嫁接。在电影方面的运用如环幕电影、球幕电影;在电视方面,如虚拟演播室技能、虚拟广告技能体系、虚拟转播技能;在纸媒方面,如同步展现、场景切换、浸入式新闻等。梁国伟、聂伟:《虚拟实际技能在媒体中的运用及含义》,《新闻界》,2006年6月。

逾越传统的媒体表现方法,VR技能带给用户的不是一个画面、一种声响或一段文字,而是一种“体会”。VR让新闻记者能更直接、真实地抓取新闻要素,一起也让读者能更切身、自主地体会到实际场景,真实含义上完成跨时空的新闻出现。

8、VR交际,沉溺式打造“平行国际”

继物联网推翻传统交际方式之后,VR将再一次为交际带来推翻性改动。VR交际将成为虚拟与实际融合的一种终极运用,让VR技能的交互性、沉溺感发挥到极致。

五、VR展开趋势

1、展开中的五大痛点

(1)内容资源匮乏,质量仍成短板:内容分发途径更新慢、资源少。干流运用商铺并未对VR内容独立分区,这导致内容躲藏深,查询难。视觉体会交互式元素少,体会作用差,画面质量有待进步。著作内容方法同质化、简单化,优质原创VR内容待激活,细分化满意更多元内容需求。

(2)规范缺失,设备割裂,适配难度大:规范不一致构成设备、操作体系、版别的割裂展开,然后加大了游戏、影视等内容的适配难度,这种现象的结果便是构成内容生态的紊乱,也会搅扰用户的挑选和体会。

(3)硬件要求高,约束产品运用遍及:VR设备对配套产品(手机/PC)功能的要求相对高,直接抬高了运用本钱。大存储、高带宽、高功能的配套硬件是未来所需。

(4)运用场景约束,移动端VR成打破口:在空间方面的约束包含VR实时互动数据传输量巨大、无线数据传输存在技能瓶颈、头戴显现器(HMD)约束活动。在时刻方面的约束包含VR设备续航才能尚待进步、产品运用舒适度缺乏、内容资源单一化,黏性缺乏。未来一段时刻内,移动端VR将成为打破口,小型化移动化、无线化、便带着、长续航成展开方向。

(5)运用舒适度差,交互体会待进步:这一点现已成为VR商场用户规划扩张的最直观的门槛。在未来的产品研制中,要重视产品的进步交互性、进步舒适度以及包含下降健康危险、消除技能危险、保证隐私安全在内的危险性的下降。

2、八大趋势

(1)内容纵横拓宽,完成规范化、规划化成长:VR内容商场现在远未饱满,处于进入盈利期,内容工业生态有待健全。内容将向出产规划化、流程规范化、品牌化方向展开。

(2)用户规划扩张,更强壮的数据进口:跟着本钱的下降、推行的加强和运用的遍及,估计2016年商场规划添加将逾越10~100倍,VR用户集体规划添加将逾越50~100倍,潜在用户规划将达286亿人。

(3)移动端VR迸发,场景价值凸显:硬件本钱的下降、核算才能的进步、设备的简便化、场景的丰厚化,将驱动移动VR鼓起。

(4)笔直细分范畴浸透,深耕B端用户:VR技能向细分笔直范畴浸透,B端职业运用逐渐出现。以内容服务为中心的获利方式激活幻想空间,VR职业价值转化加快。未来,VR将从C端消费用户向B端职业用户拓宽、从泛文娱向深度化的生活服务拓宽、从规范化内容到个性化定制服务拓宽。

(5)O2O途径健全,开放式、一体化解决计划:线上、线下硬件出售途径逐渐老练,线下构思体会店很多出现。封闭式和开放式内容分发途径双向拓宽,完成小而精、大而全的内容资源供应。从线上到线下,构建VR推行、出售、服务、反应的全体解决计划。

(6)多态化原生输入设备延伸感知触角:从头戴式显现器(HMD)到多种形状设备接入,更强壮的感知触角和数据追寻,更多元的VR运用场景和交互方式。

(7)更强壮的本钱入局,途径化趋势加快:大型技能研制公司、内容制造企业、互联网巨子等进场,VR商场途径化趋势加快战略布局、途径建立、商业协作、本钱孵化,VR生态体系主体愈加老练。

(8)法令制度完善,更调和的生态构建:VR热潮背面是产品山寨成风,技能规范缺失,虚标参数、技能造假频发。跟着VR内容资源供应的老练、产品差异化竞赛态势的构成,法令和规范缺位的补偿势在必行。

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